05后斩获全球票房TOP10,它抓住了年轻人没有出路的无力感


作者 / pipi
编辑 / Pel
排版 / Nami
“全世界的后斩获全年轻人都不约而同地用‘阈限空间’来描述那种停滞、焦虑与失控的球票感受。”
2026年盛夏,抓住A24出品的年轻《后室》(The Backrooms)在海外异军突起,成为恐怖片市场的人没最大黑马,其票房成绩远超制作成本。有出随着影片近日登陆大陆院线,无力这个源自4chan、后斩获全YouTube、球票Reddit及游戏社区的抓住互联网怪谈,正式进入大众视野。年轻
为何一套由黄色墙纸、人没嗡鸣灯光、有出空荡走廊、无力无限房间及社区规则拼凑而成的后斩获全“互联网想象”,能在此刻转化为极具票房号召力的电影题材?

《后室》由出生于2005年的Kane Parsons执导。他最初在YouTube频道发布游戏实况与视觉特效视频,2022年凭借改编网络怪谈的短片《后室》一举成名,随后受邀将其开发为真人长片。

截至7月8日,《后室》全球票房位列2026年第九名。
《后室》的爆火,不仅连接了网络怪谈与阈限空间美学,更在表象的新兴恐怖设定之下,承载了更为广泛且深刻的时代情绪。
本文前半部分将探讨“阈限空间”概念的起源、特征及其流行逻辑;关于《后室》的电影解读与产业影响,详见后两章节。
01 《后室》之前:阈限空间的溯源
1. 后室来源
“后室”(The Backrooms)这一概念的出现其实相当晚近。其雏形最早可追溯至2019年,一位网友在4Chan论坛上传了一张发黄室内照片,随后其他网友围绕该照片展开讨论与扩充,逐步构建了后室设定的基础。

在初始设定中,后室被描述为“人从现实中‘穿模’,掉进的一片看似无限延伸的空荡房间”。那里铺着潮湿腐臭的地毯,亮着嗡嗡作响的荧光灯,远处似乎游荡着某种不可名状之物。
随着后室在亚文化圈层的发酵,爱好者们在Reddit开辟专门板块,进行世界观与规则创作,逐步形成了更成体系的“层级”(外观各异、相互连接的后室层)和“实体”(游荡于空间中的敌对生物)等设定。
基于来源不同,当下主流的后室设定分为Wikidot版(W版)、Fandom版(F版)和Kane版。
W版和F版源自爱好者群体创作,对层级、实体及生存难度做出了详尽的文字与图片设定,共识是“一旦掉入后室则无法或很难返回现实”。这两个版本侧重规则制定与生存策略,对后室起源着墨不多。

后室Wikidot主页与Fandom主页
而目前上映的电影版《后室》,遵循的是导演Kane于2022年上传至YouTube的一系列自制短片设定。Kane构想后室为一家名为A-Sync公司的实验产物,身穿防护服的工作人员在后室巡视,寻找无意掉入的普通人。
Kane的短片将后室从小众圈子推向大众视野,并构建了以模拟录像、失真画面和第一人称探索感为主的视觉体系。

Kane版后室短片截图
至此,后室看似只是一个类似SCP基金会的网络怪谈群体创作项目。然而,在许多讨论中,“阈限空间(Liminal Space)”一词反复出现,并与梦核、怪核等亚文化概念共同命名了疫情以来Z世代的集体情绪。
2. 阈限空间
(1)起源
“阈限性(Liminality)”一词最早源于19世纪法国人类学家阿诺德·范·热内普(Arnold van Gennep)对“过渡仪式”的研究,后经维克多·特纳(Victor Turner)等学者发展。最初的“阈限”,指人离开旧身份、尚未进入新身份的中间状态(如青春期),具备悬置、暧昧、未完成的特征。
在建筑与城市研究领域,走廊、楼梯、机场、车站等仅供通过或短暂停留的过渡空间(threshold space),因其与阈限性中的“两者之间(in-between)”含义重叠,逐渐形成“阈限空间(Liminal Space)”概念。设计者通常期待使用者在此停留,此类空间在设计层面往往具备积极含义。
进入社交媒体时代,那些引发不安感的无人过渡空间开始与这一学术概念挂钩。


据考证,互联网上最早一批将无人过渡空间称为“阈限空间”的推文集中出现在2018-2019年,与后室照片上传至4Chan几乎同期。
随着后室等网络怪谈兴起,阈限空间逐渐与空旷、恐怖、不安等特征紧密绑定。后室可视为阈限空间中一个具备明确规则设定的子集。

原本功能明确的交通空间,因无人、停摆、重复或脱离正常使用时间,导致功能被悬置。
(2)特征
在典型阈限空间中,空间使用者——“人”,以及人生活留下的痕迹,通常是缺席的。
空无一人的城市公共空间勾起不安,被移除家居的空旷房间暗示孤独。不安与孤独背后,是根植于人类心灵底层的、对不确定性和被遗弃的恐惧。

现代城市由大量类似地下停车场这样统一、乏味、纯粹功能性的空间构成。
阈限空间本身不包含情绪,它的庸常成为观者投射不同情绪体验的容器。换言之,每个目睹阈限空间迷因梗图的人,因该空间唤起的情感各异——显然有什么事情要发生了,但那个“即将要发生的”究竟是什么却无法被描述。
与不安与恐惧看似矛盾的是,不少人提到阈限空间会带来熟悉和安心的感觉。
一个人或许从未离开过小镇,但市中心曾最热闹的购物中心,在形制上与地球另一端的沃尔玛超市如出一辙。看到无人的美国超市图片时,被唤醒的反而是个体的童年记忆。

这种“异地的熟悉”并非偶然。阈限空间唤起的似曾相识感,往往源自反复出现的空间模板带来的共享记忆。正是这些被高度复制、标准化的城市空间,将个人成长经验与全球无数人的日常生活悄然连接——看似属于自己的童年片段,实则已成为某种集体记忆。
这一现象背后,是现代城市演变与空间结构的深刻变化。
当代城市根植于功能主义的“功能决定形式”。二战后百废待兴与对福利社会的憧憬,驱使大量复制品般的社会住宅与公共设施出现在东西半球;90年代至今的全球化让模板化连锁商业遍布全球。凡此种种,使日常生活环境趋同,最终形塑了对空间的集体共识。
(3)与核式(Core)美学的关系
阈限空间常与梦核(Dreamcore)、怪核(Weirdcore)等核式美学联系,但较之包含明确怀旧意象、旨在激发回忆的梦核,或更强调诡异氛围的怪核,阈限空间较少具备明确加工特色的视觉要素和美学上的意义,更多根植于现实已有场景。

梦核是一种经过主动加工的图像风格,色彩更鲜艳,包含童年元素和开阔明朗环境,情绪上明确指向怀旧、柔软或微妙不安。

典型怪核(Weirdcore)美学包含更多引发不安的非现实要素,如眼睛、错位文字、畸变人脸等,主动制造诡异氛围。

后室层级第37层Sublimity,因视觉特征明显,现被称为“池核(Poolrooms)”,纳入核式美学。图源:游戏POOLS
(4)为什么流行
这些异常空间看似各异,但本质上都试图将观者熟悉的事物从原本使用场景中抽离,暗示原有生活秩序的崩塌。而这恰恰也是怀旧情绪的核心:不只是温暖美好的回忆,也是一种“再也回不去”的伤感。
它们在疫情期间集中流行并进入大众视野,与当时全球公共空间突然被清空的普遍体验密切相关。空机场、空学校、空办公室、空商场,过去仅出现在深夜、停业或废弃状态下的景象,一度成为现实日常。
与此同时,许多人被困在室内,也困在一种难以向前推进的卡顿里:学业中断、求职延后、工作远程化,人与城市的关系被迫暂停,互联网则把这些无人空间重新加工为可二次创作的素材。
但它们在疫情后继续流行,更深层原因不止于世界暂时的停摆,更与全球性社会结构模式转向有关。那些曾经熟悉的职业与生存路径虽仍存在,却越发变得不再可靠。
失业、住房压力、AI带来的不确定感、白领工作意义感下降、随时可能被替代的预期,让“长期停留在过渡状态”不再是个别人生命中的短暂阶段,而成为跨地域讨论中反复出现的处境。

当个体记忆与经验难以应对飞速变化的外部世界,人们一方面因恐惧被落下而不断鞭策自己前进,另一方面又想要停下乃至逃离——这种心理层面上进退维谷的状态,恰好由阈限空间承载。
也因此,全世界的年轻人都不约而同地用阈限空间来描述停滞、焦虑、失控的感受。
(5)相关作品
就像《后室》导演Kane出生于2005年、并未经历影片中的时代(1990年)那样,许多迷恋阈限空间的年轻人所怀念的,并非完全是真实经历,而是一种对尚未开始和尚未分化的状态的普遍向往。
从这个角度看,回溯十几二十年前甚至更久远的动画和影视作品,阈限空间早已悄然潜伏其间——毕竟对转折与变化的焦虑、对往昔的怀念,始终贯穿每个人的人生轨迹。
世界的每一次变革,都伴随着集体层面的无意识危机,每个人都不得不叩问“我是谁”、“我要走向哪里”。
今敏的《红辣椒(Paprika)》(2006)里那条永远走不到尽头的酒店长廊,用现在的眼光看就是一个典型的阈限空间——一个本应通向房间的过渡地带,被拉长成了没有出口的梦。

《红辣椒(Paprika)》(2006)

类似的阈限空间还可以在动画《玲音(Lain)》(1998)中看到
再往前,大卫·林奇的《双峰》(1990)与库布里克的《闪灵》(1980)中反复出现的红房间和空旷回廊,早在“阈限空间”被社交媒体命名之前,就已经在讲述同一种悬而未决的不安。

电视剧《双峰》(1990,上图),心理恐怖电影《闪灵》(1980,下图)
但上述作品中,阈限空间更多扮演剧情点缀。
2022年首播的美剧《人生切割术(Severance)》则是在阈限空间概念在互联网上确认后,率先把它作为剧情核心要素呈现的影视作品。
主创曾直言,卢蒙(Lumon)公司那些没有尽头的白色回廊,灵感之一正来自于后室迷因。在这部剧中,对自我身份丧失的恐惧藉由一个永远逃不出去的办公楼具象化出来,这种用空间表达人物心境与存在状态的做法,也在之后被院线版《后室》所继承。


美剧《人生切割术(Severance)》截图。设定是接受了记忆分割术的卢蒙公司员工,其工作人格将被永远困在办公楼里,下班后切换回没有工作期间记忆的日常人格。
2023年发售的独立游戏《8号出口(8番出口)》同样受后室与阈限空间启发。游戏设定是,玩家被关在一条无限循环的地下通道中,唯一要做的就是留意每次经过时有没有出现异变,有则折返,无则前行,直到走出“8号出口”,一旦看错便被打回原点。
去年上映的改编电影,在游戏设定基础上,展示了一个普通人被困在日复一日、毫无变化的通勤生活里的恐惧。地下通道不仅是一处恐怖布景,也是一个人站在人生转折口前、迟迟无法迈出下一步的具象。

电影《8号出口(8番出口)》截图
从大卫·林奇到今敏,从《人生切割术》到《8号出口》,这些跨越年代的作品反复讲述人或主动或被动地困住、无法进入下一个阶段的共同境遇。而这种情绪,最终在院线版《后室》中得到集中体现。
02 《后室》之中:电影的前世今生
回到后室,虽然它成功用成体系的设定和更具标识性的视觉特征,从广义阈限空间中独立出来,放大了惊悚与恐怖感,但这并不意味着它能轻易被扩展为一部将近两小时的院线电影。

深陷困境的克拉克(切瓦特·埃加福 饰)意外切入名为“后室”的神秘空间,在这里一切物理规则崩塌,只有漫无边际的黄色房间,没有终点也没有出路。心理医生玛丽(雷娜特·赖因斯夫 饰)为寻回克拉克意外踏入此地,在这片异常空间中,随着心理防线的崩塌,未知的恐惧与实体也在一步步向他们靠近……
1. 院线改编的取舍
后室一方面依托其高概念,强调基于感官的体验;另一方面相较于Jump Scare式的粗暴惊吓,它更强调怪诞感(Uncanny)带来的细思恐极式恐惧。这意味着当电影全然围绕“后室”展开时,创作者不得不在“异常是否可被解释”上进行平衡与取舍。
基于社区创作的W版和F版,与导演Kane最终呈现的院线版在这个问题上选择了不同方向。
前者通过不断创造看似提供更多解释的设定,让后室貌似变得越来越清楚;但这种清晰并未真正消除恐惧,反而让人意识到自己永远不可能掌握全貌,反向强化了后室不可知感带来的失控。但这种模式显然不适合一部时长有限、需面对大量非核心硬核爱好者的院线电影。
后者虽在感官呈现上提供了极具还原度和足够新奇的体验,但在故事层面又回到了心理恐怖和不可靠叙事的传统路径,用过多篇幅将后室的不可知性从其“本质如此”的克苏鲁式恐怖,拽回到“一切皆由人心”的精神分析式阐释,削弱了前半段的暧昧和不安。这种剧情分配上的割裂带来的落差感,也是院线版《后室》被诟病的主要原因。

但导演的选择并非全然不适合后室。事实上,怪诞感本就与精神分析存在深度关联。影片中的后室根据进入者的记忆改变陈设和布局,探索得越深,熟悉事物的复制品越多,扭曲的设计也越精准地把握到阈限空间中“熟悉的陌生感”的核心。
因此,我们可以认为,影片受到的批评更多源自这位年仅21岁的导演对人物弧线和戏剧结构等实操层面的生涩,而非指向其对空间、声音、节奏和视觉奇观的直觉和品味。
2. 创作解析
院线版《后室》不仅仅将创伤和生活失意处理为悬置的、一成不变的剧情推进工具。藉由“后室”这一实体,主角克拉克因失败的情感生活和不如意的事业带来的停滞感,被具象化为无数个层层嵌套的房间。他在后室看似不断前进、探索,实则只是在自身的记忆中不断反刍。

另一位主角玛丽虽是心理咨询师,但她同样被自己的记忆困住,童年的回声在后室中不断回响。那些生活过的环境、犯过的错误、无法放下的关系和反复返回的情绪,生成一层又一层劣化副本。无尽复制和变形的房间,最终变成了无法结束的记忆循环。

后室不断重新复制玛丽的童年家园,直到剩下的只有一间空白的黄色房间,暗示记忆正在一层一层地退化。
这也是影片最有意思的地方,它把人反复回到旧有情绪模式里的过程,变成了一个可以探索的空间。对克拉克来说,留在后室也意味着留在一种熟悉的悲伤里。即使这些记忆是痛苦的来源,它们仍然比真正离开过去、重新进入未知生活更可控制。
人在现实中找不到出口,就会在痛苦里寻找秩序;后室的封闭性,正好把这种心理惯性具象化了。
较之于剧情方面的褒贬不一,影片在空间、声效和视觉设定方面颇受好评。不像传统鬼屋那样黑暗和遮蔽,后室里不少房间都明亮且空旷,但却因比例、功能、布局的异常,比如突然出现的狭窄夹层和不合常理的门,反而更显得令人难以忍受。

形式上,影片的手持摄影和拾得录像(Found Footage)手法虽看似已是恐怖片标配,但它们出现在后室中,却产生了贴近互联网观看经验的效果。
镜头像是第一人称或跟随视角,主角像被观众操纵的游戏角色;角色每一次打开房门、穿过狭窄通道、发现空间异常,或者遭遇隐藏的实体,都像游戏主播在镜头前作出的即时反应(Reaction)。

导演所采用的这种表现手法,显然深受短视频切片、游戏Reaction、废墟探索和网络怪谈共同塑造出来的Z世代观看习惯影响。观众变成观察者,观看过程则成了一场参与式解谜;他们既是在观察角色的行动,同时也在替角色思考下一步应当怎么走。

这也解释了为什么院线版《后室》在有明显剧作短板的情况下,依然能够获得票房和话题上的成功。观众买票进入影院,并不只是为了看一个完整的故事,也是为了亲眼走进那个他们早已在网络上反复见过并想象过的空间。
03 《后室》之后:一种新的行业趋势?
《后室》的成功正在验证好莱坞的几个新趋势。
一方面,相较于传统的大IP、大制作影视,像后室这样诞生于互联网、由无数网友共同创造出来的设定,在投入高昂的制作与发行成本前,就已经完成了视觉、受众和传播三方面的测试。
另一方面,不少非传统路径的个人创作者在被好莱坞工业体系吸收之前,自己便已经拥有核心的粉丝群与号召力。
比如2026年另一部小成本高概念的游戏改编恐怖片《铁肺(Iron Lung)》,其主创Markiplier甚至一开始只是恐怖游戏实况UP主。影片一开始只是小规模上映,但Markiplier鼓励粉丝向本地影院签名请愿,最终促使上千家影院上映本片。
另一部和《后室》同期上映、口碑票房双高的小成本恐怖片《痴迷(Obsession)》,本身也是由导演Curry Barker发布于YouTube的热门短片扩展而来。

电影《铁肺(Iron Lung)》海报

《痴迷(Obsession)》海报 & 导演Curry Barker的YouTube频道

当然,在视觉创意和粉丝基础之外,这些电影想要获得票房上的成功,依然需要仰赖完整的故事架构和叙事体系。
譬如《后室》由在恐怖片领域有丰富经验的A24制作并发行,并有温子仁等成熟制片人参与,也说明更现实的路径并不是让平台创作者独自取代传统工业,而是让他们最敏锐的部分与成熟制作体系互补。
此外,影视行业也正在重新评估什么样的概念值得被购买、扩展并登录影院,Reddit等社媒平台成为新的灵感发掘地。而大量老IP重置和续作、曾经的头部导演新作接连票房失利,也意味着好莱坞传统的依赖路径正在被市场和年轻一代观众重塑。

像后室、SCP基金会这样的社区创作IP,和传统影视最大的区别在于,后者通常以角色和演员为核心,围绕其讲一个完整的故事,根据市场反应来决定是否推出续作。而前者的核心则在于一套人人都能参与进来的设定规则,爱好者们源源不断的创造是其热度和生命力持续的关键。
换言之,这样的IP和内容无法被有意“设计”出来。更现实的做法是先去找那些已经成形、辨识度清晰、有一部分共识规则、又还有足够扩展空间的创作圈层,以及在这样圈层具有一定号召力和内容引导力的个人创作者。
04 结语
从一张无人知道出处的黄色房间照片,到4chan上的怪谈接龙,再到Reddit、Wiki、YouTube短片和院线电影,后室当下的火爆出圈,表面上是互联网亚文化走入主流,更深层次的原因则是它让零散的体验找到了跨越文化的载体。
人们在等待、转职、失业、迁徙、远程办公和身份未定之间停留得越来越久,仿佛已经离开了原来的房间,却迟迟没有走进下一扇门。
后室让人害怕的,不仅是错综复杂的层级和游荡其间的实体,更是一系列复杂的体验:熟悉,却不再安全;重复,却没有方向;明亮,却没有出口。
我们买票走进影院,盯着银幕上那条没有终点的黄色走廊,某种程度上也是在确认一件事——原来卡在半路上的,不只自己一个人。


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(责任编辑:休闲)
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