"所有RPG都应短于40小时!"Polygon:后期刷刷刷太无聊
近日,所有时P刷刷刷太知名游戏媒体Polygon发表了一篇观点犀利的应短于专栏文章。作者Giovanni Colantonio明确提出:“绝大多数RPG的后期游戏时长不应超过40小时,唯有《女神异闻录》系列可视为例外。无聊”

尽管作者自述通常不干涉游戏时长的所有时P刷刷刷太设计,承认每款游戏都有其特定的应短于流程考量,但他坚持认为,后期对于RPG这一品类而言,无聊40小时是所有时P刷刷刷太一个合理的上限。
Colantonio指出,应短于在他体验过的后期众多超长RPG中,真正能让玩家觉得“物超所值”的无聊作品寥寥无几。他甚至坦言,所有时P刷刷刷太曾有多款他原本喜爱的应短于游戏,在游玩至50小时左右时被迫弃坑。后期原因在于,后期的重复性刷取内容(Grinding)过度消耗了玩家的精力,导致许多人无力支撑至故事结局。
当然,他也承认长篇RPG具备独特的吸引力。对于追求“性价比”的玩家来说,一款需要数月才能通关的游戏确实具有诱惑力。部分作品也确实配得上这种长度,例如他在《女神异闻录5》中投入了约90小时,却几乎未感到任何时间浪费,内容充实且紧凑。

作者强调,40小时并非绝对标准,但关键在于:是否存在一款游戏,经过删减和精简后反而体验更差?
他反对过度冗长的RPG主要基于两大理由。首先是“叙事经济学”问题。他信奉“少即是多”的写作原则,认为强行将内容填充至60小时以上,必然导致叙事质量稀释。
文章重点批评了《勇气默示录》系列,指出其开局势头强劲,但后期被大量无意义的冗长对话拖慢节奏,这些对话既未推动剧情也未塑造角色。《最终幻想7:重生》与《如龙8》也犯了类似错误:尽管故事规模宏大、内容堆砌,但相比前作,其记忆点和精彩程度反而有所下降。

对于另一类RPG,问题不在于故事被拉得稀薄,而在于玩法系统的疲劳。以《八方旅人》系列为例,其深度职业系统本是一大亮点,允许玩家自由搭配战斗策略。然而,当玩家经历数百场随机遭遇战,面对重复出现的敌人机械执行已优化的固定操作时,这种策略乐趣便迅速消退。
有时,RPG最迷人的部分在于构建完美队伍的“解谜感”。但如果玩家过早找到“最优解”,在游戏展示完所有机制后的剩余时间里,剩下的往往只是枯燥的重复劳动。
针对“长流程有助于深度构建角色体系”的观点,作者反驳称,40小时本身已足够提供深度的数值优化和配装研究,更长的流程往往意味着注水。

随后,作者列举了若干“优等生”案例,这些游戏成功的原因在于内容紧凑、节奏利落:
- 《勇者斗恶龙7:重制版》:对原版这一耗时大户进行了有效压缩,保留了核心体验,凭借轻快的节奏和利落的回合制战斗,在40小时内提供了完整且令人满意的体验。
- 《碧蓝幻想:Relink》:将类似《最终幻想16》的大场面演出浓缩于15小时的流程中,全程无尿点,效率极高。
- 《宣誓》:成功吸引玩家清理大部分支线任务,同时能在约40小时左右体面地结束游戏,未出现严重的后期疲劳。

文章最后总结道,作者并非主张RPG绝对不能更长,而是反对那种“前40小时平淡无奇,之后才开始变好”的设计模式。他不愿看到游戏后期退化为无聊乏味的杂务劳动,希望玩家能在精力充沛时享受故事与玩法的核心乐趣。
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(责任编辑:综合)
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